청소년 스마트폰 중독 비율, 4명 중 1명은 중독

청소년 스마트폰 중독 비율, 4명 중 1명은 중독 한국 청소년 4명 가운데 1명이 스마트폰 중독이라는 조사 결과가 나왔다. 미래창조과학부와 한국정보화진흥원이 지난해 만 10살 이상 54살 이하의 스마트폰 이용자 1만5천여 명을 대상으로 실시한 2013년 인터넷중독 실태조사 에 따르면 스마트폰 중독 위험군에 속한 청소년(만10살~19살)의 비율은 지난 2012년에 비해 7.1%p 증가한 25.5%로 나타났다. 전체 조사 대상자 가운데 스마트폰 중독 위험군은 11.8%로 1년전에 비해 0.7%p 상승한 것으로 조사됐고, 성인(만 2054세)은 8.9%로 전년보다 0.2%p 감소했다. 더욱이 스마트폰이 없으면 불안하다(53.2%), 스마트폰 사용에 많은 시간을 보내는 것이 습관화됐다(48.0%), 스마트폰을 그만해야지라고 생각하면서도 계속한다(47.2%) 등 청소년의 절반 가량이 스마트폰 중독 현상을 호소하는 것으로 나타나 심각성을 드러냈다. 한편, 전체 스마트폰 이용자의 1일 평균 이용시간은 4.1시간이었지만, 스마트폰 중독위험군은 5.4시간을 이용하는 것으로 나타났다. 또 이용 목적은 모바일 메신저(40.6%), 뉴스 검색(17.6%), 온라인 게임(8.3%) 등의 순이었다. 박민수기자 kiryang@kyeonggi.com 사진= 청소년 스마트폰 중독 비율

한국, 사상 처음으로 일본 제치고 세계 반도체 시장 점유율 2위

한국이 사상 처음으로 일본을 제치고 세계 반도체 시장 점유율 2위로 올라섰다. 반도체 시장조사기관인 미국 IHS 테크놀로지에 따르면 지난해 한국의 반도체 판매액은 515억1천600만 달러로 시장점유율 16.2%를 기록하며 일본(434억3천200만 달러ㆍ13.7%)을 밀어내고 미국에 이어 2위를 차지했다. 한국이 반도체 부문에서 일본을 앞지른 것은 반도체를 본격 생산하기 시작한 1980년대 이후 처음이다. 한국의 반도체 시장 점유율은 지난 2011년 13.9%, 2012년 14.7%, 지난해 16.2% 등으로 상승세를 타고 있는 반면 일본은 2011년 18.5%, 2012년 17.5%, 지난해 13.7%로 점점 감소하고 있다. 미국이 판매액 1천666억 5천100만 달러(점유율 52.4%)를 기록하며 압도적 1위자리를 지켰고, 유럽(8.7%)과 대만(6.5%)이 한국과 일본에 이어 45위를 차지했다. 그러나 한국 반도체 산업이 메모리 분야에 지나치게 편중된 점은 한계로 지적됐다. 실제, 메모리 판매액은 342억9천700만 달러로 전체 반도체 판매액의 66.5%를 차지했다. 세계 시장점유율도 52.4%로 2위 미국(27.1%)을 멀찌감치 따돌렸다. 반면 차세대 반도체 품목으로 꼽히는 시스템 반도체의 시장점유율은 5.8%(판매액 113억8천100만 달러)에 그쳐 주요 5개 반도체 생산국 가운데 최하위를 기록했고, 고부가가치 품목인 광개별 소자의 시장점유율도 10.4%로 1위 일본(31.5%)과 큰 격차를 보였다. 박민수기자 kiryang@kyeonggi.com

게임대작 빅뱅… ‘흥행돌풍’ 일으킬까?

모바일 게임에 주도권을 내줬던 국내 온라인 게임업계가 일제히 야심차게 준비한 대작 게임들을 출시하고 자존심 회복을 선언했다. 수년의 개발기간과 수백억원에 달하는 개발비가 투입된 대작 게임들은 유저들의 높은 관심을 불러모으며 뜨거운 흥행 경쟁을 예고하고 있다. 지난 2010년까지만 해도 국내 온라인게임 시장은 국내 게임업체들의 독무대였다. 하지만, 최근 외국 게임의 점유율이 절반을 넘어서며 국산 게임의 존립을 위협하고 있는 상황이다. 해외시장 역시 사정은 마찬가지여서 이번에 출시한 신작 게임들이 얼마나 높은 인기를 불러모으느냐에 따라 게임업계의 판도가 뒤바뀌게 될 전망이다. ▲ 위메이드엔터테인먼트의 야심작- 이카루스 위메이드엔터테인먼트는 올 상반기에 온라인 게임 이카루스의 상용 서비스를 시작한다. 위메이드가 야심차게 준비한 이카루스는 개발기간 10년에 개발비 500억원이 투입됐다. 대규모 공중전과 화려하고 정교한 전투장면이 강조된 것이 특징이며 기존 온라인 게임에는 없던 집단 전투비행과 탄탄한 줄거리, 세련된 그래픽이 구현됐다. ▲ CJ E&M 넷마블 - 파이러츠-트레저헌터 이달 초 출시된 파이러츠는 스페인 버추얼 토이스가 개발한 온라인 액션게임으로 한국에서 처음으로 서비스를 시작했다. 3년의 준비기간에 개발비만 100억원이 투입된 대작으로 벌써부터 높은 기대를 불러일으키고 있다. 파이러츠의 전 세계 판권을 확보한 넷마블은 국내 시장을 넘어 글로벌 시장 진출에 박차를 가할 계획이다. ▲ 엘스엘게임즈 - 문명온라인 지난해 초 온라인 게임 아키에이지를 개발한 엑스엘게임즈는 올 상반기 중 차기작인 문명 온라인의 비공개서비스(CBT)에 돌입한다. 문명온라인은 북미와 유럽에서 높은 인기를 누린 미국 테이크투의 PC게임 문명을 온라인용으로 새롭게 개발한 작품이다. 특히 문명온라인은 해외 인기 게임의 후속작을 국내 게임업체가 선보이는 첫 사례여서 글로벌 게임의 이목이 집중되고 있다. ▲ 네오위즈게임즈- 블레스 개발인력 150명에 개발비 500억원 이상이 소요된 전략 게임인 블레스는 네오위즈가 처음으로 자체 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG)다. 게임의 배경이 되는 기후와 식생 등 자연환경과 역사, 문화, 캐릭터 등을 새롭게 창조해 완벽한 가상 세계를 구현한 것이 특징이다. ▲ 다음커뮤니케이션 - 검은 사막 다음커뮤니케이션이 첫 출시한 온라인게임인 검은사막도 올 하반기 정식 서비스를 앞두고 있다. 국내 개발사 개발한 검은 사막은 가상의 세계에서 두 나라가 사활을 건 전투를 벌이는 줄거리를 담고 있다. 개발비만 100억원 이상이 투입됐고 출시 전 게임 유통권을 놓고 넥슨, 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트 등이 경합을 벌이며 화제를 불러모은 바 있다. 박민수기자 kiryang@kyeonggi.com

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