문화서비스의 표준화 시급

이흥재 전주정보영상진흥원장
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문화산업은 문화 관련 소재를 활용, 산업화한 것이다. 순수 문화활동이나 생활예술 등과는 생산과 소비측면에서 사뭇 다르다. 경제적 동기가 보다 더 강하고 다른 문화활동에 비해 시장원리를 적용하기 쉽다. 그래서 표준화를 적용하기는 일반 문화예술보다 훨씬 더 필요하고 전략적으로 유리하다.

문화산업의 경제적 특징을 보면 이점이 명확하다. 문화 관련 산업은 국가도약을 위한 비전 있는 사업으로 많은 관심을 모으고 있다. 이에 따라 문화 관련 산업 서비스의 경제화가 급진전되고 있으며, 국내총생산 구성비나 인력고용 구성비 등도 매우 빠른 속도로 증가되는 추이이다.

특히 문화 관련 산업의 신장률은 제조업 등에 비해 매우 높으며 최근 10년 사이에 급증하는 추세이다. 아울러 디지털기술의 발달과 함께 디지털 TV방송의 전망이 매우 밝아 세계 시장의 20%를 차지하고 있을 정도이다. 이러한 추세에 따라 디지털콘텐츠 소프트웨어(SW)가 도약해 디지털콘텐츠 강국과 동북아 e-비즈니스 허브 등으로 자리매김할 것으로 보인다. 문화 관련 산업이 국제화에는 국제표준의 미비로 해외진출 및 해외수요에 부응하지 못하는 경우가 있다.

가능한 범위 내에서 문화산업을 표준화할 경우 어떠한 이점이 생길 것인가? 문화 관련 산업 중 가능한 부분을 표준화한다면 우선 국제적 표준규격에 맞춰지게 되므로 국제화가 쉬워질 것이다. 공연예술의 경우도 전통문화의 표준화가 국제화를 앞당긴 사례로 일본의 가부키를 들 수 있다. 이같은 맥락에서 문화의 대중화를 앞당길 것으로 보인다. 많은 사람들에게 문화예술 서비스를 실시하면서 이러한 표준화에 따라 문화소비자들이 쉽게 접근할 수 있을 것이다.

문화산업의 경우는 창작품에 대한 복제가 쉬워 흔히 저작권을 침해당하기 쉽다. 그러나 가능한 부분을 적절하게 표준화할 경우 창작품에 대한 저작권 관리가 쉬워 저작권과 저작인접권 등을 보호해 창작자의 창작의욕을 고취시키는데 기여할 것이다. 표준화에 의해 창의성을 해칠지도 모른다고 보지만 오히려 문화의 가치와 특징을 드높일 수 있다. 이는 표준화의 성격상 문화산업 시장화에 대한 예측가능성을 높여줄 수도 있다. 문화산업에서 관련 프로그램간의 호환성도 높이고 매뉴얼화가 가능해 복제와는 다른 측면에서 문화산업 발전의 계기를 마련해 줄 통로가 보일 것이다.

이러한 배경에서 어떻게 문화정책으로 관리할 수 있을까? 우선 게임, 영상, 모바일 등의 디지털문화 콘텐츠산업에서 필수적인 사용자 인터페이스 디자인을 표준화해야 한다. 아날로그 산업에서 디지털산업으로 급속히 전환되고 있는 사진분야에서도 표준화를 추진해야한다. EduMart 교육용 콘텐츠 유통 플랫폼의 실험 및 개발에도 우선 적용할 수 있다. 아울러 휴대전화나 PDA 등 모바일 엔터테인먼트 하드웨어에 유통되는 모바일콘텐츠의 제작·유통·서비스 등에 관한 표준화기술을 적용할 수 있을 것이다. 넓은 의미의 문화상품인 캐릭터 관련 장난감, 문구, 공예품 등의 안전성이나 우수상품 인증 등에도 이 표준화를 적용해야 한다. 문화산업 중 시장점유율이 높은 출판물 분류체계나 규격표준화, 양식 표준화 등을 적용해야 한다. 최근 관심을 갖는 문화정보 생산·유통부문에서도 표준화를 적용할 부분이 적지 않을 것이다.

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