규제 충격… 롤·블소의 습격 ‘2014년 게임시장 결산’

다사다난했던 2014년 한해가 저물어가고 있다. 올 한해는 국내 게임업계에서도 많은 일이 있었던 한해였다.

웹보드 규제 한파가 몰아닥치면서 게임업체에 직접적인 영향을 미쳤고, 강제적 셧다운제 합헌 판결이 나면서 업계가 비통에 잠기기도 했다.

그러나 모바일게임사들이 눈부신 성장을 거듭하는 등 좋은 일들도 많았다. 치열했던 게업업계의 2014년을 간단하게 정리해봤다.

▲셧다운제 ‘합헌’ 판결로 게임업계 침통

셧다운제 합헌 판결은 게임업계에 큰 시련을 몰고 왔다. 헌법재판소는 지난 4월 자정부터 오전 6시까지 만 16세 미만 청소년의 심야시간 온라인게임 접속을 일괄 차단하는 청소년보호법 개정안, 이른바 강제적 셧다운제가 헌법에 어긋나지 않는다는 결정을 내렸다.

강제적 셧다운제가 기본권을 침해한다고 보기 어렵다는 게 결정적 원인이다. 이에 이번 판결이 각종 규제를 철폐하고 진흥에 나서자는 정부 움직임과 정반대의 행보라는 지적이 사회 곳곳에서 터져 나오기도 했다. 이와 관련해 문화연대는 내년 상반기 중 강제적 셧다운제 위헌 소송을 한 번 더 진행할 계획이다.

▲글로벌 게임 등극 ‘리그오브레전드’

‘리그오브레전드’는 세계인이 함께 즐기는 시대의 게임이 됐다. 이전 ‘스타크래프트’ 중심이던 e스포츠가 ‘LoL’로 대체됐다고 할만하다. 그 정점을 찍은 사건이 바로 올해 국내에서 개최된 롤드컵 결승이다.

지난, 10월 19일 서울월드컵경기장에서 펼쳐진 ‘2014 시즌 롤 월드챔피언십’ 결승전은 e스포츠 역사상 최초로 유료 관객 4만 명 전 좌석 매진이라는 기록을 세웠다.

기존 프로야구 결승이나 K리그에서도 만석 사례가 거의 없는 국내 스포츠 시장을 고려할 때 매우 놀라운 기록이라 할 수 있다. 특히 게임중독법 등 게임에 대한 비판적 여론이 극열하던 와중 게임이 대중의 보편적 놀이문화라는 인식을 제고할 수 있는 좋은 사례로 평가받고 있다.

▲ 대세로 떠오른 ‘모바일게임’

2014년도 ‘대한민국 게임대상’은 모바일게임 ‘블레이드’가 차지했다. 모바일게임이 대상을 차지한 것은 19회차를 맞는 게임대상 역사상 최초다.

이전까지의 게임대상은 대작 온라인들의 영역으로만 여겨졌다. 올해 게임대상에 최초로 모바일게임이 수상하게 되면서 급격히 성장한 모바일게임의 위상을 보여주는 상징적 사건이었다. 이 같은 성장세를 반영하듯 모바일게임사들이 잇따라 상장되는 등 성장세도 두드러졌다.

특히 ‘쿠키런’의 성공에 힘입은 데브시스터즈의 상장은 게임시장에 큰 이슈를 몰고 왔으며 넷마블게임즈, 네시삼십삼분 등도 본격적인 상장준비를 하고 있어 눈길을 끈다. 또 최근 500억원대 매출을 거둔 인크로스 역시 2015년 상장을 목표로 하는 등 모바일게임사들의 상장 러시가 지속될 것으로 전망된다.

박민수기자 kiryang@kyeonggi.com

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