김정주 경기콘텐츠기업협의회 게임분과 과장
한 해 동안 국내에서 발매되는 게임은 과연 몇 개나 될까? 규모가 크다는 온라인게임만 하더라도 수십 개가 되고 요즘 대세인 모바일 앱까지 감안하면 그 수를 헤아릴 수조차 없다.
한국은 전 세계에서 가장 치열한 게임 간 경쟁이 이뤄지는 곳이며 그만큼 성공하기 어려운 시장으로 손꼽힌다. 이 때문에 세계 시장으로 눈을 돌려야 한다는 것은 주지의 사실이다.
한국에서 그다지 인정받지 못하던 게임이 해외에서 비로소 큰 성과를 거두며 회사의 운명을 바꾸어 놓은 경우도 허다하다. 경기도 콘텐츠 ‘크로스파이어’는 중국과 동남아에서 괄목할만한 성과를 얻으며 동시접속자 수로 세계 1위를 달성했고 ‘미르의 전설2’은 중국 서비스 회사인 ‘샨다’를 중국 굴지의 퍼블리셔로서 거듭나게 해 주었다.
‘실크로드’는 전 세계 180여 개 국에서 큰 인기를 끌기도 했다. 그러나 신생 개발사 입장에서는 넘기 힘든 벽이 많은 것이 현실이다. 필자는 ‘세븐코어’를 개발하여 유럽, 일본, 싱가폴, 말레이시아 등에 런칭하였고, 연말까지 두 세 국가에 추가 서비스를 목표로 개발에 매진하고 있다. 그러나 개발 초기부터 서비스 프로세스, 해외시장 진출인력 부족, 해외 홍보의 어려움을 경험했다.
사실 경기도는 그러한 흐름을 가장 먼저 간파해 판교에 게임 클러스터를, 그리고 안양에 스마트콘텐츠 밸리를 조성해 집중적인 지원의 채비를 갖추었으며 전 세계 유일의 기능성게임 페스티벌을 개최하여 게임의 긍정적인 가능성을 널리 알렸다.
이러한 노력은 시간이 흐를수록 결실을 거두어 넥슨, 엔씨소프트, NHN게임즈, 네오위즈게임즈 등 한국 최고의 게임업체들이 속속 경기도에 입주를 해 오거나, 입주를 준비 중이다.
예비창업자를 지원하는 경기콘텐츠창조마당, 스마트콘텐츠 예비창업자와 1인 개발자를 위한 전용공간인 스마트콘텐츠밸리 창조마당에의 입주를 위한 높은 경쟁률이 그를 방증한다.
이외에 콘텐츠기업 컨설팅 지원사업, 콘텐츠기업 특례보증 제도, 경기 게임상용화지원센터, 그리고 게임의 해외 진출을 돕기 위한 경기콘텐츠 수출지원센터 등도 잘 시행되고 있다.
물론 이슈는 남아 있다. 그러한 지원의 존재조차 알지 못하는 영세개발사가 부지기수이며 지원기관 역시 보다 많은 지원을 하고 싶더라도 분명 그 자금이나 인력의 한계는 존재한다. 하지만 가장 중요한 것은 필요한 것이 무엇인지, 가능한 것이 무엇인지, 그리고 부족한 것이 무엇인지를 안다는 것이다. 그로부터 개선과 발전이 시작되기 때문이다.
대다수의 신생 개발사들의 어려움을 감안하면 경기도와 경기콘텐츠진흥원의 체계적인 지원이야말로 성공을 위한 단비가 아닐 수 없다. 현재 한류의 중심 중 하나는 게임이며 미래도 그러하다. 경기도와 경기콘텐츠진흥원의 각종 게임관련 지원정책을 널리 알려 수혜기업이 점차 확대되길, 이를 통해 게임 한류, 글로벌 게임의 수도가 바로 이 곳, 경기도에 자리 잡게 되기를 기대해 본다.
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